#pragma once #include #include namespace gl10 { // import enums to namespace // AccumOp using gl::GL_ACCUM; using gl::GL_LOAD; using gl::GL_RETURN; using gl::GL_MULT; using gl::GL_ADD; // AlphaFunction using gl::GL_NEVER; using gl::GL_LESS; using gl::GL_EQUAL; using gl::GL_LEQUAL; using gl::GL_GREATER; using gl::GL_NOTEQUAL; using gl::GL_GEQUAL; using gl::GL_ALWAYS; // BlendEquationModeEXT using gl::GL_LOGIC_OP; // BlendingFactor using gl::GL_ZERO; using gl::GL_SRC_COLOR; using gl::GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR; using gl::GL_SRC_ALPHA; using gl::GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA; using gl::GL_DST_ALPHA; using gl::GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA; using gl::GL_DST_COLOR; using gl::GL_ONE_MINUS_DST_COLOR; using gl::GL_SRC_ALPHA_SATURATE; using gl::GL_ONE; // BlitFramebufferFilter using gl::GL_NEAREST; using gl::GL_LINEAR; // Buffer using gl::GL_COLOR; using gl::GL_DEPTH; using gl::GL_STENCIL; // ClipPlaneName using gl::GL_CLIP_DISTANCE0; using gl::GL_CLIP_PLANE0; using gl::GL_CLIP_DISTANCE1; using gl::GL_CLIP_PLANE1; using gl::GL_CLIP_DISTANCE2; using gl::GL_CLIP_PLANE2; using gl::GL_CLIP_DISTANCE3; using gl::GL_CLIP_PLANE3; using gl::GL_CLIP_DISTANCE4; using gl::GL_CLIP_PLANE4; using gl::GL_CLIP_DISTANCE5; using gl::GL_CLIP_PLANE5; // ColorBuffer using gl::GL_NONE; using gl::GL_FRONT_LEFT; using gl::GL_FRONT_RIGHT; using gl::GL_BACK_LEFT; using gl::GL_BACK_RIGHT; using gl::GL_FRONT; using gl::GL_BACK; using gl::GL_LEFT; using gl::GL_RIGHT; using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // ColorMaterialFace // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer // ColorMaterialParameter using gl::GL_AMBIENT; using gl::GL_DIFFUSE; using gl::GL_SPECULAR; using gl::GL_EMISSION; using gl::GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE; // ColorPointerType using gl::GL_BYTE; using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; using gl::GL_SHORT; using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; using gl::GL_INT; using gl::GL_UNSIGNED_INT; using gl::GL_FLOAT; // CullFaceMode // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer // DebugSeverity using gl::GL_DONT_CARE; // DebugSource // using gl::GL_DONT_CARE; // reuse DebugSeverity // DebugType // using gl::GL_DONT_CARE; // reuse DebugSeverity // DepthFunction // using gl::GL_NEVER; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_LESS; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_EQUAL; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_LEQUAL; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_GREATER; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_NOTEQUAL; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_GEQUAL; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_ALWAYS; // reuse AlphaFunction // DrawBufferMode // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT_LEFT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT_RIGHT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK_LEFT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK_RIGHT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_LEFT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_RIGHT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer using gl::GL_AUX0; using gl::GL_AUX1; using gl::GL_AUX2; using gl::GL_AUX3; // DrawElementsType // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType // EnableCap using gl::GL_POINT_SMOOTH; using gl::GL_LINE_SMOOTH; using gl::GL_LINE_STIPPLE; using gl::GL_POLYGON_SMOOTH; using gl::GL_POLYGON_STIPPLE; using gl::GL_CULL_FACE; using gl::GL_LIGHTING; using gl::GL_COLOR_MATERIAL; using gl::GL_FOG; using gl::GL_DEPTH_TEST; using gl::GL_STENCIL_TEST; using gl::GL_NORMALIZE; using gl::GL_ALPHA_TEST; using gl::GL_DITHER; using gl::GL_BLEND; using gl::GL_SCISSOR_TEST; using gl::GL_TEXTURE_GEN_S; using gl::GL_TEXTURE_GEN_T; using gl::GL_TEXTURE_GEN_R; using gl::GL_TEXTURE_GEN_Q; using gl::GL_AUTO_NORMAL; using gl::GL_MAP1_COLOR_4; using gl::GL_MAP1_INDEX; using gl::GL_MAP1_NORMAL; using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1; using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2; using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3; using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4; using gl::GL_MAP1_VERTEX_3; using gl::GL_MAP1_VERTEX_4; using gl::GL_MAP2_COLOR_4; using gl::GL_MAP2_INDEX; using gl::GL_MAP2_NORMAL; using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1; using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2; using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3; using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4; using gl::GL_MAP2_VERTEX_3; using gl::GL_MAP2_VERTEX_4; using gl::GL_TEXTURE_1D; using gl::GL_TEXTURE_2D; // using gl::GL_CLIP_PLANE0; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE1; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE2; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE3; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE4; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE5; // reuse ClipPlaneName using gl::GL_LIGHT0; using gl::GL_LIGHT1; using gl::GL_LIGHT2; using gl::GL_LIGHT3; using gl::GL_LIGHT4; using gl::GL_LIGHT5; using gl::GL_LIGHT6; using gl::GL_LIGHT7; // ErrorCode using gl::GL_NO_ERROR; using gl::GL_INVALID_ENUM; using gl::GL_INVALID_VALUE; using gl::GL_INVALID_OPERATION; using gl::GL_STACK_OVERFLOW; using gl::GL_STACK_UNDERFLOW; using gl::GL_OUT_OF_MEMORY; // FeedBackToken using gl::GL_PASS_THROUGH_TOKEN; using gl::GL_POINT_TOKEN; using gl::GL_LINE_TOKEN; using gl::GL_POLYGON_TOKEN; using gl::GL_BITMAP_TOKEN; using gl::GL_DRAW_PIXEL_TOKEN; using gl::GL_COPY_PIXEL_TOKEN; using gl::GL_LINE_RESET_TOKEN; // FeedbackType using gl::GL_2D; using gl::GL_3D; using gl::GL_3D_COLOR; using gl::GL_3D_COLOR_TEXTURE; using gl::GL_4D_COLOR_TEXTURE; // FogCoordinatePointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType // FogMode using gl::GL_EXP; using gl::GL_EXP2; // using gl::GL_LINEAR; // reuse BlitFramebufferFilter // FogPName using gl::GL_FOG_INDEX; using gl::GL_FOG_DENSITY; using gl::GL_FOG_START; using gl::GL_FOG_END; using gl::GL_FOG_MODE; // FogParameter // using gl::GL_FOG_INDEX; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_DENSITY; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_START; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_END; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_MODE; // reuse FogPName using gl::GL_FOG_COLOR; // FogPointerTypeEXT // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType // FogPointerTypeIBM // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType // FrontFaceDirection using gl::GL_CW; using gl::GL_CCW; // GetFramebufferParameter using gl::GL_DOUBLEBUFFER; using gl::GL_STEREO; // GetMapQuery using gl::GL_COEFF; using gl::GL_ORDER; using gl::GL_DOMAIN; // GetPName using gl::GL_CURRENT_COLOR; using gl::GL_CURRENT_INDEX; using gl::GL_CURRENT_NORMAL; using gl::GL_CURRENT_TEXTURE_COORDS; using gl::GL_CURRENT_RASTER_COLOR; using gl::GL_CURRENT_RASTER_INDEX; using gl::GL_CURRENT_RASTER_TEXTURE_COORDS; using gl::GL_CURRENT_RASTER_POSITION; using gl::GL_CURRENT_RASTER_POSITION_VALID; using gl::GL_CURRENT_RASTER_DISTANCE; // using gl::GL_POINT_SMOOTH; // reuse EnableCap using gl::GL_POINT_SIZE; using gl::GL_POINT_SIZE_RANGE; using gl::GL_SMOOTH_POINT_SIZE_RANGE; using gl::GL_POINT_SIZE_GRANULARITY; using gl::GL_SMOOTH_POINT_SIZE_GRANULARITY; // using gl::GL_LINE_SMOOTH; // reuse EnableCap using gl::GL_LINE_WIDTH; using gl::GL_LINE_WIDTH_RANGE; using gl::GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_RANGE; using gl::GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY; using gl::GL_SMOOTH_LINE_WIDTH_GRANULARITY; // using gl::GL_LINE_STIPPLE; // reuse EnableCap using gl::GL_LINE_STIPPLE_PATTERN; using gl::GL_LINE_STIPPLE_REPEAT; using gl::GL_LIST_MODE; using gl::GL_MAX_LIST_NESTING; using gl::GL_LIST_BASE; using gl::GL_LIST_INDEX; using gl::GL_POLYGON_MODE; // using gl::GL_POLYGON_SMOOTH; // reuse EnableCap // using gl::GL_POLYGON_STIPPLE; // reuse EnableCap using gl::GL_EDGE_FLAG; // using gl::GL_CULL_FACE; // reuse EnableCap using gl::GL_CULL_FACE_MODE; using gl::GL_FRONT_FACE; // using gl::GL_LIGHTING; // reuse EnableCap using gl::GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER; using gl::GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE; using gl::GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT; using gl::GL_SHADE_MODEL; using gl::GL_COLOR_MATERIAL_FACE; using gl::GL_COLOR_MATERIAL_PARAMETER; // using gl::GL_COLOR_MATERIAL; // reuse EnableCap // using gl::GL_FOG; // reuse EnableCap // using gl::GL_FOG_INDEX; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_DENSITY; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_START; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_END; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_MODE; // reuse FogPName // using gl::GL_FOG_COLOR; // reuse FogParameter using gl::GL_DEPTH_RANGE; // using gl::GL_DEPTH_TEST; // reuse EnableCap using gl::GL_DEPTH_WRITEMASK; using gl::GL_DEPTH_CLEAR_VALUE; using gl::GL_DEPTH_FUNC; using gl::GL_ACCUM_CLEAR_VALUE; // using gl::GL_STENCIL_TEST; // reuse EnableCap using gl::GL_STENCIL_CLEAR_VALUE; using gl::GL_STENCIL_FUNC; using gl::GL_STENCIL_VALUE_MASK; using gl::GL_STENCIL_FAIL; using gl::GL_STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL; using gl::GL_STENCIL_PASS_DEPTH_PASS; using gl::GL_STENCIL_REF; using gl::GL_STENCIL_WRITEMASK; using gl::GL_MATRIX_MODE; // using gl::GL_NORMALIZE; // reuse EnableCap using gl::GL_VIEWPORT; using gl::GL_MODELVIEW_STACK_DEPTH; using gl::GL_PROJECTION_STACK_DEPTH; using gl::GL_TEXTURE_STACK_DEPTH; using gl::GL_MODELVIEW_MATRIX; using gl::GL_PROJECTION_MATRIX; using gl::GL_TEXTURE_MATRIX; using gl::GL_ATTRIB_STACK_DEPTH; // using gl::GL_ALPHA_TEST; // reuse EnableCap using gl::GL_ALPHA_TEST_FUNC; using gl::GL_ALPHA_TEST_REF; // using gl::GL_DITHER; // reuse EnableCap using gl::GL_BLEND_DST; using gl::GL_BLEND_SRC; // using gl::GL_BLEND; // reuse EnableCap using gl::GL_LOGIC_OP_MODE; // using gl::GL_LOGIC_OP; // reuse BlendEquationModeEXT using gl::GL_AUX_BUFFERS; using gl::GL_DRAW_BUFFER; using gl::GL_READ_BUFFER; using gl::GL_SCISSOR_BOX; // using gl::GL_SCISSOR_TEST; // reuse EnableCap using gl::GL_INDEX_CLEAR_VALUE; using gl::GL_INDEX_WRITEMASK; using gl::GL_COLOR_CLEAR_VALUE; using gl::GL_COLOR_WRITEMASK; using gl::GL_INDEX_MODE; using gl::GL_RGBA_MODE; // using gl::GL_DOUBLEBUFFER; // reuse GetFramebufferParameter // using gl::GL_STEREO; // reuse GetFramebufferParameter using gl::GL_RENDER_MODE; using gl::GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT; using gl::GL_POINT_SMOOTH_HINT; using gl::GL_LINE_SMOOTH_HINT; using gl::GL_POLYGON_SMOOTH_HINT; using gl::GL_FOG_HINT; // using gl::GL_TEXTURE_GEN_S; // reuse EnableCap // using gl::GL_TEXTURE_GEN_T; // reuse EnableCap // using gl::GL_TEXTURE_GEN_R; // reuse EnableCap // using gl::GL_TEXTURE_GEN_Q; // reuse EnableCap using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_I_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_S_TO_S_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_R_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_G_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_B_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_A_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_R_TO_R_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_G_TO_G_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_B_TO_B_SIZE; using gl::GL_PIXEL_MAP_A_TO_A_SIZE; using gl::GL_UNPACK_SWAP_BYTES; using gl::GL_UNPACK_LSB_FIRST; using gl::GL_UNPACK_ROW_LENGTH; using gl::GL_UNPACK_SKIP_ROWS; using gl::GL_UNPACK_SKIP_PIXELS; using gl::GL_UNPACK_ALIGNMENT; using gl::GL_PACK_SWAP_BYTES; using gl::GL_PACK_LSB_FIRST; using gl::GL_PACK_ROW_LENGTH; using gl::GL_PACK_SKIP_ROWS; using gl::GL_PACK_SKIP_PIXELS; using gl::GL_PACK_ALIGNMENT; using gl::GL_MAP_COLOR; using gl::GL_MAP_STENCIL; using gl::GL_INDEX_SHIFT; using gl::GL_INDEX_OFFSET; using gl::GL_RED_SCALE; using gl::GL_RED_BIAS; using gl::GL_ZOOM_X; using gl::GL_ZOOM_Y; using gl::GL_GREEN_SCALE; using gl::GL_GREEN_BIAS; using gl::GL_BLUE_SCALE; using gl::GL_BLUE_BIAS; using gl::GL_ALPHA_SCALE; using gl::GL_ALPHA_BIAS; using gl::GL_DEPTH_SCALE; using gl::GL_DEPTH_BIAS; using gl::GL_MAX_EVAL_ORDER; using gl::GL_MAX_LIGHTS; using gl::GL_MAX_CLIP_DISTANCES; using gl::GL_MAX_CLIP_PLANES; using gl::GL_MAX_TEXTURE_SIZE; using gl::GL_MAX_PIXEL_MAP_TABLE; using gl::GL_MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH; using gl::GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH; using gl::GL_MAX_NAME_STACK_DEPTH; using gl::GL_MAX_PROJECTION_STACK_DEPTH; using gl::GL_MAX_TEXTURE_STACK_DEPTH; using gl::GL_MAX_VIEWPORT_DIMS; using gl::GL_SUBPIXEL_BITS; using gl::GL_INDEX_BITS; using gl::GL_RED_BITS; using gl::GL_GREEN_BITS; using gl::GL_BLUE_BITS; using gl::GL_ALPHA_BITS; using gl::GL_DEPTH_BITS; using gl::GL_STENCIL_BITS; using gl::GL_ACCUM_RED_BITS; using gl::GL_ACCUM_GREEN_BITS; using gl::GL_ACCUM_BLUE_BITS; using gl::GL_ACCUM_ALPHA_BITS; using gl::GL_NAME_STACK_DEPTH; // using gl::GL_AUTO_NORMAL; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_COLOR_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_INDEX; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_NORMAL; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_VERTEX_3; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_VERTEX_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_COLOR_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_INDEX; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_NORMAL; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_VERTEX_3; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_VERTEX_4; // reuse EnableCap using gl::GL_MAP1_GRID_DOMAIN; using gl::GL_MAP1_GRID_SEGMENTS; using gl::GL_MAP2_GRID_DOMAIN; using gl::GL_MAP2_GRID_SEGMENTS; // using gl::GL_TEXTURE_1D; // reuse EnableCap // using gl::GL_TEXTURE_2D; // reuse EnableCap // using gl::GL_CLIP_PLANE0; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE1; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE2; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE3; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE4; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_CLIP_PLANE5; // reuse ClipPlaneName // using gl::GL_LIGHT0; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT1; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT2; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT3; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT4; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT5; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT6; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT7; // reuse EnableCap // GetPixelMap using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_I; using gl::GL_PIXEL_MAP_S_TO_S; using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_R; using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_G; using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_B; using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_A; using gl::GL_PIXEL_MAP_R_TO_R; using gl::GL_PIXEL_MAP_G_TO_G; using gl::GL_PIXEL_MAP_B_TO_B; using gl::GL_PIXEL_MAP_A_TO_A; // GetTextureParameter using gl::GL_TEXTURE_WIDTH; using gl::GL_TEXTURE_HEIGHT; using gl::GL_TEXTURE_COMPONENTS; using gl::GL_TEXTURE_BORDER_COLOR; using gl::GL_TEXTURE_BORDER; using gl::GL_TEXTURE_MAG_FILTER; using gl::GL_TEXTURE_MIN_FILTER; using gl::GL_TEXTURE_WRAP_S; using gl::GL_TEXTURE_WRAP_T; // GraphicsResetStatus // using gl::GL_NO_ERROR; // reuse ErrorCode // HintMode // using gl::GL_DONT_CARE; // reuse DebugSeverity using gl::GL_FASTEST; using gl::GL_NICEST; // HintTarget // using gl::GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT; // reuse GetPName // using gl::GL_POINT_SMOOTH_HINT; // reuse GetPName // using gl::GL_LINE_SMOOTH_HINT; // reuse GetPName // using gl::GL_POLYGON_SMOOTH_HINT; // reuse GetPName // using gl::GL_FOG_HINT; // reuse GetPName // IndexPointerType // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType // InternalFormat using gl::GL_DEPTH_COMPONENT; using gl::GL_RED; using gl::GL_RGB; using gl::GL_RGBA; // LightEnvModeSGIX // using gl::GL_ADD; // reuse AccumOp using gl::GL_REPLACE; using gl::GL_MODULATE; // LightModelParameter // using gl::GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER; // reuse GetPName // using gl::GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE; // reuse GetPName // using gl::GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT; // reuse GetPName // LightName // using gl::GL_LIGHT0; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT1; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT2; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT3; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT4; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT5; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT6; // reuse EnableCap // using gl::GL_LIGHT7; // reuse EnableCap // LightParameter // using gl::GL_AMBIENT; // reuse ColorMaterialParameter // using gl::GL_DIFFUSE; // reuse ColorMaterialParameter // using gl::GL_SPECULAR; // reuse ColorMaterialParameter using gl::GL_POSITION; using gl::GL_SPOT_DIRECTION; using gl::GL_SPOT_EXPONENT; using gl::GL_SPOT_CUTOFF; using gl::GL_CONSTANT_ATTENUATION; using gl::GL_LINEAR_ATTENUATION; using gl::GL_QUADRATIC_ATTENUATION; // ListMode using gl::GL_COMPILE; using gl::GL_COMPILE_AND_EXECUTE; // ListNameType // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType using gl::GL_2_BYTES; using gl::GL_3_BYTES; using gl::GL_4_BYTES; // LogicOp using gl::GL_CLEAR; using gl::GL_AND; using gl::GL_AND_REVERSE; using gl::GL_COPY; using gl::GL_AND_INVERTED; using gl::GL_NOOP; using gl::GL_XOR; using gl::GL_OR; using gl::GL_NOR; using gl::GL_EQUIV; using gl::GL_INVERT; using gl::GL_OR_REVERSE; using gl::GL_COPY_INVERTED; using gl::GL_OR_INVERTED; using gl::GL_NAND; using gl::GL_SET; // MapQuery // using gl::GL_COEFF; // reuse GetMapQuery // using gl::GL_ORDER; // reuse GetMapQuery // using gl::GL_DOMAIN; // reuse GetMapQuery // MapTarget // using gl::GL_MAP1_COLOR_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_INDEX; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_NORMAL; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_VERTEX_3; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP1_VERTEX_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_COLOR_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_INDEX; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_NORMAL; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_VERTEX_3; // reuse EnableCap // using gl::GL_MAP2_VERTEX_4; // reuse EnableCap // MaterialFace // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer // MaterialParameter // using gl::GL_AMBIENT; // reuse ColorMaterialParameter // using gl::GL_DIFFUSE; // reuse ColorMaterialParameter // using gl::GL_SPECULAR; // reuse ColorMaterialParameter // using gl::GL_EMISSION; // reuse ColorMaterialParameter using gl::GL_SHININESS; // using gl::GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE; // reuse ColorMaterialParameter using gl::GL_COLOR_INDEXES; // MatrixMode using gl::GL_MODELVIEW; using gl::GL_PROJECTION; using gl::GL_TEXTURE; // MeshMode1 using gl::GL_POINT; using gl::GL_LINE; // MeshMode2 // using gl::GL_POINT; // reuse MeshMode1 // using gl::GL_LINE; // reuse MeshMode1 using gl::GL_FILL; // NormalPointerType // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType // ObjectIdentifier // using gl::GL_TEXTURE; // reuse MatrixMode // PathFillMode // using gl::GL_INVERT; // reuse LogicOp // PathFontStyle // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer // PathGenMode // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer using gl::GL_EYE_LINEAR; using gl::GL_OBJECT_LINEAR; // PathTransformType // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer // PixelCopyType // using gl::GL_COLOR; // reuse Buffer // using gl::GL_DEPTH; // reuse Buffer // using gl::GL_STENCIL; // reuse Buffer // PixelFormat // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType using gl::GL_COLOR_INDEX; using gl::GL_STENCIL_INDEX; // using gl::GL_DEPTH_COMPONENT; // reuse InternalFormat // using gl::GL_RED; // reuse InternalFormat using gl::GL_GREEN; using gl::GL_BLUE; using gl::GL_ALPHA; // using gl::GL_RGB; // reuse InternalFormat // using gl::GL_RGBA; // reuse InternalFormat using gl::GL_LUMINANCE; using gl::GL_LUMINANCE_ALPHA; // PixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_I; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_S_TO_S; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_R; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_G; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_B; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_I_TO_A; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_R_TO_R; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_G_TO_G; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_B_TO_B; // reuse GetPixelMap // using gl::GL_PIXEL_MAP_A_TO_A; // reuse GetPixelMap // PixelStoreParameter // using gl::GL_UNPACK_SWAP_BYTES; // reuse GetPName // using gl::GL_UNPACK_LSB_FIRST; // reuse GetPName // using gl::GL_UNPACK_ROW_LENGTH; // reuse GetPName // using gl::GL_UNPACK_SKIP_ROWS; // reuse GetPName // using gl::GL_UNPACK_SKIP_PIXELS; // reuse GetPName // using gl::GL_UNPACK_ALIGNMENT; // reuse GetPName // using gl::GL_PACK_SWAP_BYTES; // reuse GetPName // using gl::GL_PACK_LSB_FIRST; // reuse GetPName // using gl::GL_PACK_ROW_LENGTH; // reuse GetPName // using gl::GL_PACK_SKIP_ROWS; // reuse GetPName // using gl::GL_PACK_SKIP_PIXELS; // reuse GetPName // using gl::GL_PACK_ALIGNMENT; // reuse GetPName // PixelTexGenMode // using gl::GL_NONE; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_RGB; // reuse InternalFormat // using gl::GL_RGBA; // reuse InternalFormat // using gl::GL_LUMINANCE; // reuse PixelFormat // using gl::GL_LUMINANCE_ALPHA; // reuse PixelFormat // PixelTransferParameter // using gl::GL_MAP_COLOR; // reuse GetPName // using gl::GL_MAP_STENCIL; // reuse GetPName // using gl::GL_INDEX_SHIFT; // reuse GetPName // using gl::GL_INDEX_OFFSET; // reuse GetPName // using gl::GL_RED_SCALE; // reuse GetPName // using gl::GL_RED_BIAS; // reuse GetPName // using gl::GL_GREEN_SCALE; // reuse GetPName // using gl::GL_GREEN_BIAS; // reuse GetPName // using gl::GL_BLUE_SCALE; // reuse GetPName // using gl::GL_BLUE_BIAS; // reuse GetPName // using gl::GL_ALPHA_SCALE; // reuse GetPName // using gl::GL_ALPHA_BIAS; // reuse GetPName // using gl::GL_DEPTH_SCALE; // reuse GetPName // using gl::GL_DEPTH_BIAS; // reuse GetPName // PixelType // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType using gl::GL_BITMAP; // PolygonMode // using gl::GL_POINT; // reuse MeshMode1 // using gl::GL_LINE; // reuse MeshMode1 // using gl::GL_FILL; // reuse MeshMode2 // PrimitiveType using gl::GL_POINTS; using gl::GL_LINES; using gl::GL_LINE_LOOP; using gl::GL_LINE_STRIP; using gl::GL_TRIANGLES; using gl::GL_TRIANGLE_STRIP; using gl::GL_TRIANGLE_FAN; using gl::GL_QUADS; using gl::GL_QUAD_STRIP; using gl::GL_POLYGON; // ReadBufferMode // using gl::GL_FRONT_LEFT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT_RIGHT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK_LEFT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK_RIGHT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_LEFT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_RIGHT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_AUX0; // reuse DrawBufferMode // using gl::GL_AUX1; // reuse DrawBufferMode // using gl::GL_AUX2; // reuse DrawBufferMode // using gl::GL_AUX3; // reuse DrawBufferMode // RenderingMode using gl::GL_RENDER; using gl::GL_FEEDBACK; using gl::GL_SELECT; // SamplerParameterName // using gl::GL_TEXTURE_BORDER_COLOR; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_MAG_FILTER; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_MIN_FILTER; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_S; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_T; // reuse GetTextureParameter // ShadingModel using gl::GL_FLAT; using gl::GL_SMOOTH; // StencilFaceDirection // using gl::GL_FRONT; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_BACK; // reuse ColorBuffer // using gl::GL_FRONT_AND_BACK; // reuse ColorBuffer // StencilFunction // using gl::GL_NEVER; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_LESS; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_EQUAL; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_LEQUAL; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_GREATER; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_NOTEQUAL; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_GEQUAL; // reuse AlphaFunction // using gl::GL_ALWAYS; // reuse AlphaFunction // StencilOp // using gl::GL_ZERO; // reuse BlendingFactor // using gl::GL_INVERT; // reuse LogicOp using gl::GL_KEEP; // using gl::GL_REPLACE; // reuse LightEnvModeSGIX using gl::GL_INCR; using gl::GL_DECR; // StringName using gl::GL_VENDOR; using gl::GL_RENDERER; using gl::GL_VERSION; using gl::GL_EXTENSIONS; // TexCoordPointerType // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType // TextureCoordName using gl::GL_S; using gl::GL_T; using gl::GL_R; using gl::GL_Q; // TextureEnvMode // using gl::GL_ADD; // reuse AccumOp // using gl::GL_BLEND; // reuse EnableCap // using gl::GL_MODULATE; // reuse LightEnvModeSGIX using gl::GL_DECAL; // TextureEnvParameter using gl::GL_TEXTURE_ENV_MODE; using gl::GL_TEXTURE_ENV_COLOR; // TextureEnvTarget using gl::GL_TEXTURE_ENV; // TextureGenMode // using gl::GL_EYE_LINEAR; // reuse PathGenMode // using gl::GL_OBJECT_LINEAR; // reuse PathGenMode using gl::GL_SPHERE_MAP; // TextureGenParameter using gl::GL_TEXTURE_GEN_MODE; using gl::GL_OBJECT_PLANE; using gl::GL_EYE_PLANE; // TextureMagFilter // using gl::GL_NEAREST; // reuse BlitFramebufferFilter // using gl::GL_LINEAR; // reuse BlitFramebufferFilter // TextureMinFilter // using gl::GL_NEAREST; // reuse BlitFramebufferFilter // using gl::GL_LINEAR; // reuse BlitFramebufferFilter using gl::GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; using gl::GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; using gl::GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; using gl::GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; // TextureParameterName // using gl::GL_TEXTURE_WIDTH; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_HEIGHT; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_COMPONENTS; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_BORDER_COLOR; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_BORDER; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_MAG_FILTER; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_MIN_FILTER; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_S; // reuse GetTextureParameter // using gl::GL_TEXTURE_WRAP_T; // reuse GetTextureParameter // TextureTarget // using gl::GL_TEXTURE_1D; // reuse EnableCap // using gl::GL_TEXTURE_2D; // reuse EnableCap // TextureWrapMode using gl::GL_CLAMP; using gl::GL_REPEAT; // VertexAttribPointerType // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType // VertexAttribType // using gl::GL_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_BYTE; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_UNSIGNED_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType // VertexPointerType // using gl::GL_SHORT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_INT; // reuse ColorPointerType // using gl::GL_FLOAT; // reuse ColorPointerType } // namespace gl10